Магия и RPG-система
Магия Season 2 построена вокруг Spell Engine, Spell Power, маны, рун, классовой экипировки и дерева навыков.
Это не набор отдельных «заклинаний из предмета»: магический персонаж собирается как полноценный билд, где школа, оружие, броня, украшения, дерево навыков и класс усиливают друг друга.
Школы магии
Основное дерево навыков напрямую работает с несколькими основными школами, включая Аркану, Огонь, Лёд, Исцеление, Молнию и Душу.
Дополнительные RPG-наборы расширяют магию природными и стихийными направлениями: природой, землёй, водой, воздухом и другими тематическими школами.
Разные школы рассчитаны на разные роли. Одни делают упор на прямой урон, другие — на лечение, контроль, защиту или поддержку группы.
Spell Engine: как применяются заклинания
Spell Engine объединяет заклинания в единую систему.
Магическое оружие или другой подходящий предмет может давать доступ к набору заклинаний. Игрок выбирает нужную способность и применяет её как часть обычного боевого цикла.
Заклинания могут отличаться:
- дальностью;
- временем подготовки;
- областью действия;
- расходом маны;
- необходимыми рунами;
- временем восстановления;
- типом цели;
- школой магии.
Поэтому два заклинания одной школы не обязательно играются одинаково.
Spell Power
У каждой школы есть собственная сила заклинаний.
Если предмет, раса, класс или навык увеличивает силу Огня, это усиливает способности, использующие именно Огонь. То же правило действует для других школ.
Поэтому два персонажа с одинаковым заклинанием могут показывать разный результат из-за класса, расы, дерева навыков, посоха, украшений и других элементов билда.
Магический крит
Заклинания используют собственные характеристики критического удара. Шанс и сила магического крита развиваются отдельно от обычного физического крита.
Их могут усиливать классы, дерево навыков, экипировка, украшения, посохи и временные эффекты.
Руны
Часть заклинаний использует руны как расходный ресурс.
Руны разных школ предназначены для соответствующей магии и могут требоваться при применении определённых способностей. Поэтому магу полезно заранее иметь запас нужных рун перед данжем, боссом или дальней экспедицией.
Руны также являются частью ремесленной и классовой прогрессии AmensCraft, поэтому не стоит воспринимать их как бесполезный декоративный лут.
Скорость магии
Некоторые характеристики ускоряют магический игровой цикл: позволяют быстрее переходить между заклинаниями, сокращают ожидание и делают билд более динамичным.
Особенно это полезно персонажам, которые постоянно чередуют несколько способностей вместо одной сильной атаки.
Магическое сопротивление
Сильные противники и боссы могут иметь сопротивления магии. Поэтому высокий Spell Power не означает одинаковую эффективность против любой цели.
На поздних этапах полезно иметь запасную школу, физическое оружие или второй тип урона.
Посохи и магическое оружие
Магическое оружие работает вместе со Spell Engine и является важной частью билда.
Посохи Amens Fantasy Armament одновременно являются оружием и источником магических характеристик. Название посоха не всегда полностью описывает его назначение, поэтому ориентируйтесь на реальные свойства и доступные заклинания.
Магические и боевые направления RPG Series
Сборка содержит несколько связанных наборов классов и специализаций. Они расширяют доступные стили боя, но не заменяют расу, основной класс Amens Origins или дерево навыков.
Волшебники
Волшебнические направления строятся вокруг классических школ вроде Арканы, Огня и Льда. Это основной путь для персонажей, которым нужен прямой магический урон, контроль пространства и дальние заклинания.
Паладины и жрецы
Паладин сочетает тяжёлый ближний бой, защиту и святую магию.
Жрец сильнее ориентирован на лечение, поддержку союзников, барьеры и очищение негативных состояний.
Воины и плуты
Физические RPG-направления расширяют ближний бой. Воин делает ставку на прямое давление и тяжёлое оружие, а плут — на скорость, мобильность, критические атаки и выгодную позицию.
Стрелки
Стрелковые направления усиливают луки, арбалеты и другое дальнее физическое оружие. Они хорошо сочетаются с Путником в основном дереве и специализированной экипировкой лучника.
Бард
Бард — поддерживающее направление. Его способности ориентированы на помощь группе, усиления и особый боевой стиль через музыкальную магию.
Берсерк
Берсерк строится вокруг агрессивного ближнего боя и высокого риска. Такой стиль обычно раскрывается, когда игрок постоянно находится в центре сражения и принимает более опасные решения ради давления на противника.
Друид
Друид использует природную магию, лечение, контроль и связанные с природой способности. Это гибрид поддержки и боевой магии.
Стихийные маги
Elemental Wizards расширяют магию дополнительными стихийными направлениями. Это позволяет строить персонажа не только вокруг классических Огня, Льда и Арканы, но и других природных стихий.
Forcemaster
Forcemaster делает упор на контроль пространства и воздействие на противников через силовые способности. Это направление полезно тем, кто предпочитает управлять дистанцией и положением врагов.
Ведьмак
Ведьмак — гибридный боевой архетип, сочетающий оружие, подготовку к схватке и специальные способности против опасных существ.
Как строить магический билд
Обычно полезно сочетать:
- одну или две основные школы;
- подходящий класс или RPG-направление;
- магические узлы основного дерева или профильную специализацию;
- посох или другое магическое оружие;
- украшения на нужную школу;
- достаточный запас и восстановление маны;
- руны для используемых заклинаний;
- магический крит и скорость магии, если они подходят выбранному стилю.
Специализированная сборка обычно сильнее раскрывает выбранное направление, чем попытка одновременно усилить всё.